Título: The gamification and the enrichment of innovation practices in the firm: an analysis of experiences
The gamification and the enrichment of innovation practices in the firm: an analysis of experiences
La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: un análisis de experiencias
Autores: Gallego Gomez, Cristina; Universidad Rey Juan Carlos
de Pablos Heredero, Carmen; Universidad Rey Juan Carlos
Fecha: 2013-09-19
Publicador: Intangible capital
Fuente:
Tipo: info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Tema: gamification, business strategy, innovation 2.0, gameplay, value co-creation, games theory, servitization
M1, M2
gamification, business strategy, innovation 2.0, gameplay, value co-creation, games theory, servitization
M1, M2
gamificación, estrategia empresarial, innovación 2.0, mecánica de juego, co-creación de valor, teoría de juegos, servitización
M1, M2
Descripción: Purpose: Description of gamification practices in the company and the analysis of its influence on firm’s results by comparing experiences. Design/methodology: Analysis of experiences from different firm’s experiences. Findings: To show through real examples that the gamification leads to the achievement of better results in the organizations. Research limitations/implications: Access to the information of the few cases that we can find in our context. It is a quite new a yet unusual practice for most organizations. Practical implications: Reformulation of business communication strategies from best practices, where the gaming industry is an interesting precedent, which proofs that these practices improve business results. Social implications: Socialization of the innovation process at firms Originality/value: Provide an overview of the gamification as a practice that helps to pursue the strategy of collaboration with the client to improve results.
Purpose: Description of gamification practices in the company and the analysis of its influence on firm’s results by comparing experiences. Design/methodology: Analysis of experiences from different firm’s experiences. Findings: To show through real examples that the gamification leads to the achievement of better results in the organizations. Research limitations/implications: Access to the information of the few cases that we can find in our context. It is a quite new a yet unusual practice for most organizations. Practical implications: Reformulation of business communication strategies from best practices, where the gaming industry is an interesting precedent, which proofs that these practices improve business results. Social implications: Socialization of the innovation process at firms Originality/value: Provide an overview of the gamification as a practice that helps to pursue the strategy of collaboration with the client to improve results.
Objeto: Descripción de las prácticas de gamificación en la empresa y análisis de su influencia en los resultados a través del estudio y comparación de experiencias.Diseño/metodología/enfoque: Análisis de experiencias desde diferentes teorías de empresa.Aportaciones y resultados: Mostrar a través de ejemplos reales que la utilización de la gamificación lleva a mejores resultados en las organizaciones.Limitaciones / implicaciones: Acceso a la información de los pocos casos aún existentes en nuestro entorno al ser una estrategia novedosa y no adoptada aún por un gran número de  organizaciones.Implicaciones prácticas: Reformulación de las estrategias de comunicación empresarial a partir de las mejores prácticas, donde la industria del videojuego constituye un precedente de interés; se muestra que este tipo de prácticas mejoran los resultados empresariales.Implicaciones sociales: Socialización del proceso de innovación en las empresas.Originalidad / Valor añadido: Ofrecer una visión de la gamificación como una práctica que ayuda a perseguir la estrategia de colaboración con el cliente para mejorar resultados.
Idioma: Inglés

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