Descripción: |
Por medio de su cuerpo, el ser humano es capaz de realizar
movimientos precisos y coordinados que le permiten llevar a cabo
infinidad de tareas y transformar su medio ambiente. Esta
capacidad ha sido fundamental para la conquista de cualquier
lugar del mundo. Por esta razón, en los últimos
años ha surgido un gran interés entre diversos
grupos de investigación por comprender de mejor manera la
forma en que el ser humano genera sus movimientos. Esto con el
propósito de aplicar dicho conocimiento en la
creación de modelos computacionales denominados actores
digitales, utilizados para simular la reacción de una
persona ante diferentes situaciones, principalmente aquellas en
que por motivos económicos, de disponibilidad o de
seguridad, es imposible trabajar o realizar estudios con personas
reales.
Con el propósito de profundizar en este tema, en el
presente documento se describe el trabajo realizado para la
planeación de rutas y generación de movimientos de
un actor digital.
En el capítulo 1 se presenta una introducción
del tema de esta tesis y se plantean los objetivos, alcances y
limitaciones. En el capítulo 2 se hace una revisión
del estado actual del problema y se describen diversas
aplicaciones de los actores digitales y de las técnicas
que se utilizan para su animación. El concepto de actores
digitales, la representación de su esqueleto y la manera
en que se generan sus movimientos mediante la manipulación
de sus articulaciones de describe en el capítulo 3.
En el capítulo 4 se plantea el problema de la
planeación de rutas y se describe el algoritmo denominado
Probabilistic Roadmap Method, utilizado para la solución
de este problema. En el capítulo 5 se describe el
diseño y la implementación del sistema desarrollado
para la planeación de rutas de un actor digital, resultado
de esta tesis, mientras que en el capítulo 6 se describen
las pruebas realizadas al sistema y se presentan los resultados
obtenidos. Por último, en el capítulo 7 se
presentan nuestras conclusiones y perspectivas de trabajo a
futuro.
Finalmente, en los apéndices incluidos en este
documento se presentan los conceptos teóricos para el
desarrollo de aplicaciones gráficas con Java y OpenGL,
quaterniones y su uso para la representación de rotaciones
y diagramas UML de las clases implementadas. |