Título: Un ambiente para especificar aplicaciones pedagógicas de aprestos matemáticos
Autores: Cárdenas, Francisco
Peirano, Isabel
Nussbaum, Miguel
Rosas, Ricardo
Fecha: 2012-11-09
1997
1997
Publicador: Unversidad Nacional de La Plata
Fuente:

Tipo: Objeto de conferencia
Objeto de conferencia
Tema: Encapsulación y reutilización de conocimiento
edición de actividades y contenidos
autorregulación
ITS
apresto matemático
Ciencias Informáticas
educación
informática
Descripción: El presente trabajo, trata acerca de la implementación de un modelo de desarrollo de Sistemas Tutoriales Inteligentes (ITS) que se basa en emplear reutilización a nivel de conocimiento, encapsulándolo bajo la forma de estructuras1, sobre las cuales un educador le adiciona nuevo conocimiento por medio de un editor de alto nivel. Se generan actividades de entrenamiento para el alumno, y se realiza una autorregulación para ajustarse a sus necesidades. Particularmente el prototipo consiste en un sistema para la adquisición del concepto de número en preescolares, utilizando aprestos matemáticos por medio de computador. Se distinguen tres tipos de usuario: el experto, de quien se “extraen” las estructuras; el profesor, que aporta contenido instruccional a las estructuras definidas por el experto, y el alumno, quien usa el ambiente de simulación para realizar su entrenamiento, monitoreado por el sistema experto. El prototipo usa reglas parametrizadas, y está desarrollado para plataforma PC en Visual Basic. Consta de los siguientes módulos: Edición de Contenidos, Definición de Actividades, el Simulador y un Módulo Habilitador. Se deja indicado en el diseño de la arquitectura además, la existencia de un Módulo de Afinamiento de Parámetros, y otro de Analisis de Resultados. Se trata de demostrar que un profesor no necesita tener grandes conocimientos de computación para generar un ITS dentro de un dominio específico, siendo las principales fortalezas de esta herramienta su flexibilidad y sencillez. Esta basado en los paradigmas instruccionista y constructivista, empleando lo lúdico para capturar la atención del alumno.
Eje: Ateneo de profesores universitarios de computaciión. Informática educativa
Idioma: Español